Le marketing mobile, une réalité ?

Les applications mobiles : un nouveau monde à explorer

L’émergence du mobile a sans conteste changé les règles du jeu entre les marques et les consommateurs, comme le rappelle une étude TNS Sofres publiée le 4 octobre.

Dans le monde, 4 consommateurs sur 5 peuvent accéder à Internet et au commerce en ligne via leur mobile, contre 1 consommateur sur 5 via leur ordinateur (Source : étude TNS Sofres Mobile Life).

Les applis mobiles : des services avant tout

Lémergence du mobile a sans conteste changé les règles du jeu entre les marques et les consommateurs. Quid des flascodes, de la géolocalisation et de la réalité augmentée ?

L'émergence du mobile a sans conteste changé les règles du jeu entre les marques et les consommateurs. Quid des flascodes, de la géolocalisation et de la réalité augmentée ?

L’étude TNS Sofres montre à quel point les consommateurs mobinautes sont friands des différents outis mobiles à la fois en termes de saillance et d’usages déclarés. En moyenne, 27 applications sont téléchargées sur un smartphone (et même 33 parmi les catégories sociales les plus aisées et les 25-34 ans). Les applications les plus utilisées sont : la météo (74% des mobinautes possédant au moins une application), les services de navigation/GPS (70%), les jeux et divertissements (69%), les utilitaires type calculatrice, réveil (69%), la musique/radio/TV (69%). Les réseaux sociaux arrivent en 6ème position (65%), devant les informations/l’actualité (54%), la banque/finance (49%), les photos et vidéos (49%) et les transports (42%).

Et les marques dans tout ça ?

57% des mobinautes possèdent au moins une application de marque. Les secteurs les plus représentés sont les banques/assurance (37% des mobinautes possédant au moins une application), des transports en commun (26%), les télécommunications/multimedia (20%), la culture et les loisirs (10%) et celui du tourisme (9%). Le secteur alimentaire n’arrive qu’en 6ème position (9%), devant l’automobile (8%) la santé (7%) et l’hygiène beauté (5%).

L’étude met en évidence les apports qu’une marque doit fournir lorsqu’elle propose une application à télécharger :
- Avant tout, apporter un service particulier, pour 59% des personnes interrogées ;
- Proposer des promotions, des bons d’achat (57%), les mobinautes étant également shoppers ;
- Permettre d’acheter des produits/services et de suivre une commande (46%) ;
- Localiser un magasin (44%) ;
- Jouer (40%) ;
- Donner des infos sur une marque ou produit (39%) ;
- Donner son avis (14%).

Les flashcodes : un vrai outil pratique et ludique

89% des personnes interrogées ont déjà vu un flashcode : 64% dans la presse/magazine, 48% sur des emballages de produits, 47% sur une affiche dans la rue, 31% à un arrêt de bus/métro et 17% lors de visites/ d’expositions cultuelles. 42% des répondants déclarent avoir déjà utilisé des flashcodes (50% pour les hommes).

Les intérêts des flascodes sont multiples : sur un emballage produit, les utilisateurs cherchent ainsi à avoir plus d’informations sur un produit : son origine, son utilisation (72%). Dans la presse, c’est le moyen d’en savoir plus sur un produit, un service qui intéresse (69%). Ils permettent également d’en savoir davantage sur une œuvre lors de visite d’exposition (66%)…Dans le domaine des transports, ils sont utiles pour « connaître les horaires d’un bus », « obtenir des informations sur un billet de train ».

La géolocalisation, déjà rentrée dans les mœurs !

71% des mobinautes ont déjà utilisé la géolocalisation, dont 32% qui ont été sollicités. Ces mobinautes utilisent ce service 6.8 fois par mois en moyenne. Parmi les 29% qui n’utilisent pas cette fonctionnalité, 11% ont été sollicités mais l’ont refusée.

La géolocalisation sert avant tout pour localiser l’adresse d’un parent/ami (36% des mobinautes utilisant cette fonctionnalité), un restaurant, un bar, un lieu de sortie (35%), un magasin ou une agence (33%). 28% l’utilisent parce qu’ils sont perdus.

La réalité augmentée : une fonctionnalité connue mais peu utilisée

Si 50% des personnes interrogées connaissent la réalité augmentée, seulement 15% l’ont déjà utilisée. Les utilisations les plus envisagées sont dans un site touristique, une exposition, pour visualiser des œuvres ou des monuments en 3D (67%), pour acheter en ligne des produits (meubles, vêtements…) en les visualisant en 3D (63%), et dans un jeu pour plonger au cœur d’un monde virtuel (60%).

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