Marchés et cibles

Le futur des jeux vidéos passe-t-il par le Cloud Computing ?

Le Cloud Computing nous permettra-t-il de jouer à PES® sans PlayStation ? Kloé Pirajean

(c) photo http://cloud-gaming.fr

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Le Cloud Computing est ce concept permettant aux applications et aux données informatiques de ne plus vivre localement dans une machine, mais au sein d’un nuage (« cloud » en anglais) composé d’un certain nombre de serveurs distants interconnectés. Il nous permet de lire nos mails Gmail de n’importe quel ordinateur et d’écouter notre playlist Deezer dans le métro… mais est-ce grâce à cette techno que l’on va pouvoir jouer à PES® sans PlayStation ?

Le Cloud Gaming, un avenir prometteur…

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Une première annonce fracassante du service OnLive à la Games Developer Conference 20091 a mis le feu aux poudres. La marque promettait à un parterre de gamers, avides de nouveautés, d’être connectés instantanément aux jeux vidéo les plus en vogue via une simple connexion Internet. Le lendemain, Sony enchérissait en déposant le brevet du « PS Cloud » (pour PlayStation et Cloud Computing). La machine était lancée…

Cette évolution, rendue possible par la diffusion de l’accès à Internet en haut-débit, permettrait aux joueurs de déporter toute la partie calcul d’un jeu sur des serveurs distants et ainsi de se passer d’un ordinateur performant ou d’une console dernier cri : le programme de jeu tournerait à distance, sur un serveur centralisé.

David Reeves, auteur du succès de la Playstation, a d’ailleurs précisé courant 2009 que, «dans les cinq prochaines années, au cours de cette transition, au moins 90 % des consommateurs auront accès aux contenus numériques à distance»2. Il ne faisait pas si bien dire.
Aussitôt dit, aussitôt mis en œuvre : Neuf propose en beta test, depuis mi-décembre, son service de jeux à la demande sur la box à quelques centaines de clients triés sur le volet et, selon divers forums, il rencontre un vif succès. Fort de quelques blockbusters comme Resident Evil 4 ou Colin McRae 2005, il est, semble-t-il, à la hauteur des espérances.

… mais pas encore tout à fait réaliste ?

Si le fournisseur d’accès de SFR nous prouve que les mauvaises langues n’avaient pas raison en disant que l’exercice était impossible, elles n’ont pas non plus entièrement tord. En effet, ce service novateur laisse malgré tout entrevoir un certain nombre de points faibles et flotter un certain nombre de questions qui attendent déjà des réponses.

On ne se prendra pas à faire une liste détaillée des défauts de ce système, mais deux aspects restent à éclaircir : ceux liés au gaming en tant que tel et ceux de la rentabilité.

Du gaming, on retiendra les graphismes encore loin de ceux de la Xbox 360 ou de la PS3 et aussi la jouabilité souffrant d’un léger décalage, même s’il ne faut pas oublier que c’est encore une version bêta et que les conditions ne sont donc pas optimales.

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Pour ce qui est de la rentabilité, on se demande bien comment va survivre ce service, à quel prix et quel sera le catalogue, car avoir des nouveautés a un vrai coût et si le service est trop cher ou le catalogue peu fourni, nul doute que l’intérêt va retomber.

Au bout du compte, on se félicite l’initiative qui nous démontre bien que le futur du jeu vidéo ne se fera pas sans le Cloud Computing, mais il va falloir rendre plus costaude l’offre avant de faire d’énormes vagues ! A qui le tour ?

Sources :

  • 1 Lu sur gamekult.com, GDC> OnLive, le jeu vidéo à la demande, Hosteel, 27 mars 2009
  • 2 Lu sur technaute.cyberpresse.ca, Le jeu vidéo du futur se jouera «dans les nuages», François Becker, 04 août 2009

Auteur : Kloé Pirajean

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Risques, limites et dangers du Cloud Computing

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