Réalité augmentée : Pokemon Go année zéro

La Réalité augmentée Pokemon Go, quel intérêt pour les marques et le marketing ?

Tout commença le 1er avril 2014 où Google avait annoncé l’organisation d’une grande chasse aux Pokémons, le « Pokémon Challenge » sur Google Maps, avec à la clé un job de « Pokémon Master » chez Google. Sur la vidéo faisant la promotion de l’événement, une chasse à travers des lieux insolites combinant l’utilisation d’une « pseudo » réalité augmentée a été mise en scène. John Hanke, président de Niantic Labs, l’éditeur de l’application, a vu au-delà d’un simple poisson d’avril, une opportunité de développer cette idée afin de faire progresser le domaine de la réalité augmentée. En partenariat avec Google Maps et ayant obtenu les droits de Tsunekazu Ishihara pour l’utilisation des personnages de l’univers Pokémon, Pokémon Go nait en 2016.

L’application incontournable de cet été, a suscité un engouement de la part des fans de la série et des jeux vidéo Pokémon avec, en moins d’un mois, plus de 50 millions de téléchargements en France ! Les 10 millions de téléchargements ont été atteints en à peine 7 jours, comparativement à Clash of Clan en 9 jours et Candy Crush en 12 jours. En 8 jours, Pokémon Go a généré plus de 4,7 millions de tweets (1) !

L’expérience AR partagée par tous

Pokémon Go a su tirer parti du potentiel de la réalité augmentée en mixant des environnements de la vie réelle avec des composants digitaux comme du son et des animations. C’est la première fois que la réalité augmentée est utilisée par un nombre aussi important de personnes. Pour les experts, Pokémon Go pourrait être le point de bascule de cette technologie. En effet, jusqu’ici la notion de réalité augmentée n’était pas vraiment concrète pour la majorité des consommateurs et sa valeur ajoutée peu perçue. Pokemon Go permet donc d’ancrer le concept dans la réalité auprès d’un large public et devient par conséquent une opportunité pour les marques.

Le principe de base de l’application mobile est d’utiliser la réalité augmentée pour inciter les utilisateurs à se déplacer dans les rues pour attraper des « pocket monsters » en passant par des points d’intérêt et de visites issus des données de Google Maps. Ces points d’intérêts sont appelés « PokéStops » et parfois « arènes » dans l’application. Un « Pokéstop » représente une sorte de checkpoint de ravitaillement pour le joueur où il pourra se fournir en « Pokéballs » ou autres objets afin de continuer sa quête de collectionneur de Pokémons. Et une « arène » est un lieu de rencontre où les dresseurs peuvent s’affronter pour dominer l’arène et gagner en expérience.

Les marques en immersion dans l’univers Pokémon Go

Vainui Laux, analyste Statistique & Data Consulting, CSA Data Consulting

Vainui Laux, analyste Statistique & Data Consulting, CSA Data Consulting

Certaines marques comme Axa ou Mac Donald’s au Japon ont signé un partenariat avec Niantic Labs avec pour objectif d’augmenter la fréquentation de leur clientèle. Ainsi Axa a pu obtenir que 20 000 de ses agences deviennent des « PokéStops » et 400 restaurants Mac Donald’s sont devenus des « arènes » (2). Dans le secteur de la grande distribution, le 25 juillet 2016 un jour après la sortie de Pokémon Go en France, Monoprix en a profité pour faire un coup de communication en offrant, via son compte Twitter, 300 kits de survie du parfait dresseur. Reebook a également twitté une vidéo de 3 personnes qui s’échauffent lorsque l’une d’entre elles aperçoit un Pokémon sur son smartphone et là, s’enchaine une course poursuite. Dans le secteur automobile, Audi a joué sur l’image du Pokémon le plus connu du jeu, Pikachu, en faisant la publicité d’un véhicule rare, puissant et rapide de couleur jaune qu’il fallait attraper. Citroën France et Volkswagen ont misé sur une communication façon jeu concours : pour Citroën, le jeu permettait à une équipe (participant et 2 amis) de gagner un « safari Go » dans une eMehari à Paris (un safari avec chauffeur pour éviter les accidents).

Quelles utilisations de Pokémon Go demain ?

Pokémon Go sera-t-il pérenne. L’intérêt pour le jeu semble un peu s’essouffler mais de nouvelles fonctionnalités (dont publicitaires) sont annoncées, de même que l’arrivée du jeu sur l’Apple Watch.

Au-delà du jeu, les marques ont pu faire l’expérience de l’utilisation de la réalité augmentée auprès des consommateurs et entrevoir de belles perspectives. Les experts sont plutôt optimistes quant à ce potentiel et imaginent que la réalité augmentée pourra enrichir la palette des leviers de communication pour faire la pédagogie des produits, divertir, accroître l’engagement en point de vente (couplage avec GPS et beacons)… sous réserve de garder un caractère simple et authentique à l’activation (le mobile devrait faciliter les choses en comparaison des Google glasses qui étaient loin de faire l’unanimité). Il est important pour les marques de faire cette expérience car la technologie est amenée à toucher le grand public. A court terme, on imagine son utilisation pour des offres géo-localisées (commerces par exemple) ou les marques de l’entertainment. Mais à moyen terme, tous les secteurs peuvent être concernés d’autant que le ticket d’entrée est relativement bas comparé à la réalité virtuelle.

Auteure : Vainui Laux, analyste Statistique & Data Consulting, CSA Data Consulting

***

1 – http://pokemongo-france.com/pokemon-go-chiffres-infographie

2 – Les Echos

(c) ill. DepositPhotos

avatar
L'invité de Marketing Professionnel tient une Tribune Libre. Profil des invités et Tribunes Libres publiées.


Commentez !

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Vous pouvez utiliser ces balises et attributs HTML : <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>